Introducción a la Orientación a Objetos
Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos: clases, objetos, encapsulado, relaciones y principios básicos.
Introducción
Sección titulada «Introducción»La orientación a objetos es un paradigma de programación que organiza el software en unidades llamadas objetos, los cuales contienen datos y comportamiento relacionados. Este enfoque facilita la modelización del mundo real, promoviendo la reutilización, el mantenimiento y la escalabilidad del código. En este tutorial aprenderás los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, como las clases, objetos, encapsulado, relaciones entre clases y los principios básicos que sustentan este paradigma.
- Clases: Atributos, Métodos y Visibilidad
- Objetos: Estado, Comportamiento e Identidad. Mensajes
- Encapsulado y Visibilidad
- Relaciones entre Clases
- Principios Básicos de la Orientación a Objetos
Clases: Atributos, Métodos y Visibilidad
Sección titulada «Clases: Atributos, Métodos y Visibilidad»Una clase es una plantilla o molde que define las características comunes (atributos) y comportamientos (métodos) que los objetos creados a partir de ella tendrán.
- Atributos: Son las propiedades o datos que describen el estado de una instancia de la clase. Por ejemplo, en una clase
Coche
, los atributos podrían sercolor
,marca
ovelocidad
. - Métodos: Son funciones o procedimientos definidos dentro de una clase que representan el comportamiento o las acciones que los objetos pueden realizar. Por ejemplo,
acelerar()
,frenar()
. - Visibilidad: Determina el nivel de acceso a los atributos y métodos. Los modificadores comunes son:
public
: accesible desde cualquier lugar.private
: accesible solo dentro de la propia clase.protected
: accesible dentro de la clase y sus subclases.
Esta encapsulación de datos y comportamientos facilita el control sobre cómo se manipulan los datos y protege la integridad del objeto.
Objetos: Estado, Comportamiento e Identidad. Mensajes
Sección titulada «Objetos: Estado, Comportamiento e Identidad. Mensajes»Un objeto es una instancia concreta de una clase, con un estado particular definido por los valores actuales de sus atributos.
- Estado: Es la información almacenada en los atributos del objeto en un momento dado.
- Comportamiento: Se refiere a los métodos que el objeto puede ejecutar.
- Identidad: Cada objeto tiene una identidad única, que lo diferencia de otros objetos, incluso si su estado es igual.
Los objetos se comunican entre sí enviándose mensajes, que usualmente corresponden a la llamada de métodos para solicitar acciones o intercambiar información. Esta comunicación permite la colaboración entre objetos para lograr comportamientos complejos.
Encapsulado y Visibilidad
Sección titulada «Encapsulado y Visibilidad»El encapsulado es un principio fundamental que consiste en ocultar los detalles internos de un objeto, mostrando solo lo necesario a través de una interfaz pública.
- Protege los datos restringiendo el acceso directo y evitando modificaciones no controladas.
- Mejora la modularidad y facilita el mantenimiento y evolución del sistema.
La visibilidad controla qué partes de la clase son accesibles externamente. El uso adecuado de los modificadores de acceso (public
, private
, protected
) permite definir claramente qué información es pública y cuál está protegida.
Relaciones entre Clases
Sección titulada «Relaciones entre Clases»Las clases pueden relacionarse entre sí de distintas maneras, que reflejan cómo los objetos interactúan o se estructuran:
- Asociación: Relación estructural donde un objeto usa o está conectado con otro. Puede ser unidireccional o bidireccional.
- Agregación: Es una forma especial de asociación que representa una relación “todo-parte”, donde el ciclo de vida de las partes es independiente del todo.
- Composición: Similar a la agregación, pero las partes dependen del todo para existir, y su ciclo de vida está ligado al objeto contenedor.
- Herencia: Permite que una clase (subclase) herede atributos y métodos de otra clase (superclase), promoviendo la reutilización y extensión de código.
- Polimorfismo: Aunque más un principio, se relaciona con la capacidad de usar objetos de distintas clases a través de una interfaz común.
Principios Básicos de la Orientación a Objetos
Sección titulada «Principios Básicos de la Orientación a Objetos»Para diseñar sistemas orientados a objetos robustos y mantenibles, se deben tener en cuenta los siguientes principios:
- Abstracción: Permite representar conceptos esenciales de un objeto sin incluir detalles innecesarios.
- Encapsulamiento: Protección de datos e implementación interna.
- Herencia: Reutilización de código y jerarquía de clases.
- Polimorfismo: Capacidad de utilizar objetos de diferentes tipos a través de una interfaz común.
Además, conceptos como el principio de responsabilidad única (SRP), abierto/cerrado, sustitución de Liskov, segregación de interfaces y la inversión de dependencias (los principios SOLID) ayudan a mejorar el diseño orientado a objetos.
Este tutorial establece las bases necesarias para comprender y aplicar la programación orientada a objetos en cualquier lenguaje moderno, desde Java, C++, Python hasta C# o JavaScript.